Schlagwort: Videospiele

Das Knirschen im System – Probleme der Videospielindustrie

von Maximilian John

Für viele Menschen scheint die Videospielindustrie von außen betrachtet ein sehr attraktives Berufsfeld zu sein. Das Versprechen, das Hobby zum Beruf zu machen, führt viele Menschen in den Bereich. Jason Schreiers Bücher geben Einblicke in eine Industrie, die viel zu häufig Enthusiasmus ausnutzt, um schlechte Arbeitsbedingungen zu rechtfertigen.

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Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen

von Eugen Pfister

Ende Mai 2021 erschien auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6, einem First Person Shooter, der im Oktober 2021 erscheinen soll. Titel des 400 Wörter langen Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz [1].

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Unendlicher Cringe – Wie Unternehmen vom Pride Month profitieren

von Jonas Lübkert

Juni ist Pride Month. In diesem Monat feiert die LGBTQIA+ Community stolz und selbstbewusst ihre vielfältigen Identitäten. Für einen Großteil der Öffentlichkeit aber bedeutet Pride Month etwas mehr Regenbogenflaggen als sonst, eine (leider nur temporäre) Auseinandersetzung mit Diskriminierung und Unternehmen, die versuchen auf eine möglichst peinliche Art daraus Profit zu schlagen. So will es das Gesetz der freien Marktwirtschaft. Budweiser wirbt mit Let‘s Grab Beers Tonight Queens“. Target, der zweitgrößte Discounteinzelhändler in den USA, bringt eine Pride-Collection heraus. Eins ihrer rosa Poloshirts ist übersät mit Wörtern wie „OMG“, „Out“ und einem Einhorn. 

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Kritischer Schaden – Über Computerspiele und ihre Streitkultur

von Christian Huberts

 

Kritik kann so einfach sein. Eine Person oder Gruppe weist auf einen diskussionswürdigen Aspekt einer Aussage, einer Handlung oder eines Gegenstands hin und die Zieladresse der Kritik wählt – je nach Schwere  der Intervention – aus einem Strauß an Reaktionen: die kritische Position kann ignoriert, zur Kenntnis genommen, abgelehnt, diskutiert, angenommen oder sogar in eine konkrete Veränderung am Auslöser der Kritik übersetzt werden. Im Idealfall steht am Ende zumindest die triste aber einvernehmliche Einsicht, dass man es mit unüberbrückbaren Differenzen zu tun hat. Vielleicht aber eben auch eine bessere Version der Welt, in der die Beteiligten etwas dazugelernt haben, Fehler korrigiert wurden oder sich die Kritik bereits im respektvollen Austausch erübrigte. Jump cut in die zeitgenössische Spielkultur. Alles brennt, alles schreit. Morddrohungen, Friendly Fire, Irony Poisoning, Review-Bomben, Epilepsie-Trigger als Waffe, Cyberpunk 2077 für die PlayStation 4 vorerst gecancelt. Scheise was is pasiert? Weiterlesen

Hype und Enttäuschung – Über die Unfähigkeit, Widerspruch auszuhalten

von Matthias Kreienbrink

 

Neben allem war 2020 auch das Jahr des Videospiel-Hypes. Neue Konsolen erschienen und ebenso Blockbuster, die kaum lauter, schriller und umkämpfter hätten veröffentlicht werden können. The Last of Us 2, Playstation 5, Cyberpunk 2077. All das sind Schlagworte in einem Diskurs um Hype, Gamer, Presse, PR und schlussendlich auch Hass. Weiterlesen

Sammeln und Erzählen – Videospiele, Trophäenjagd und Visual Novels

von Maximilian John

 

Die Videospielkultur hat eigenartige Nischen, die für Außenstehende schwer zu erklären sind. Hier gibt es Praktiken, die sich dem intuitiven Verständnis von Spielspaß widersetzen. Sie sind nicht klassische Unterhaltung und stehen auch nicht im Verdacht, das Medium zu transzendieren oder irgendwie in künstlerischer Art und Weise weiterzubringen. Es sind Nischen, in denen Menschen viel Zeit, Geld und Energie investieren, für eine Belohnung, die augenscheinlich keinen Wert haben kann. Eine dieser Nische ist das intensive Sammeln von Trophäen. So befremdlich dieses Hobby auch wirken mag – es kann uns ein paar Hinweise drauf geben, wie Gameplay und der Kontext, in dem man spielt, zusammenhängen. Weiterlesen

Missionen statt Handlung – “Tenet” und das Zeitalter des videospieligen Films

von Matthias Kreienbrink

 

Was unterscheidet das Videospiel vom Film? Die einfachste Antwort ist wohl: Seine Interaktivität.  Es mag abgedroschen klingen, aber der Input der Spieler*innen, der die Veränderbarkeit bedingt, das Performative des Spielens, macht den Unterschied. Daraus folgen Konventionen, die die Narrationen der Spiele formen, die Art, wie Geschichten erzählt werden. Nun ist es spätestens mit Einzug von aufwendig animierten Zwischensequenzen das Bestreben vieler großer Enwicklerstudios, ihre Videospiele filmischer zu machen, sich dem (Hollywood)Kino und seinem Bombast und Überschwang zu nähern – und damit auch seinem starren Erzählen. Seit einigen Jahren erscheint diese Beeinflussung jedoch nicht mehr so einseitig: Viele moderne Filme erzählen wie Videospiele. Und in beiden Fällen zeigt sich: So richtig funktionieren tut das nicht. Weiterlesen

Die Verdoomung des Feuilletons – Kulturjournalistisches Schreiben über Computerspiele

von Christian Huberts

 

Der Essay »Play It Again, Pac-Man« gehört zu den besten Texten, die je über digitale Spiele geschrieben wurden. Schwammige Worthülsen wie »Interaktivität« sowie abgedroschene Hot-Takes über Games und Gewalt werden hier sofort verworfen. Stattdessen dominieren luzide Beobachtungen und relevante Brücken zur Alltagskultur: Das Computerspiel als zweckentfremdetes Arbeitsgerät, das lustvoll-verschwenderische Anspielen gegen die eigene Sterblichkeit. Nicht nur hält der Inhalt vom Niveau her locker mit aktuellen Theorien der Game Studies – der wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen – mit, er ist zudem zugänglich und unterhaltsam aufgearbeitet: »If a typewriter could talk, it probably would have very little to say; our automatic washers are probably not hiding secret dream machines deep inside their drums. But these microchips really blow you away.« Weiterlesen

Die Psyche als Quest – Geistige Gesundheit in Videospielen

von Matthias Kreienbrink

 

Darstellung psychischer Erkankungen gibt es in Videospielen inzwischen reichlich. Doch gibt es da diese Reibung, wenn sie im Spiel eine Aufgabe hat, einen Zweck.

Wollte man zynisch sein, könnte man die psychischen Probleme von Ellie in „The Last of Us Part II“ lediglich als Hilfsmittel beschreiben, das die Spieler*innen befähigt, sich weiterhin rächend durch die Spielwelt zu bewegen. Geplagt von ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) kommt Ellie nicht zur Ruhe, muss den Mord an ihrem Ziehvater rächen – wird gejagt von ihren Erinnerungen an dessen Ende, das die Spieler*innen gleichsam zum Ende des Spiels führen soll, zum großen Showdown. Ohne Ellies psychisches Leiden wäre das Spiel bereits zu Ende. Weiterlesen