Schlagwort: Videospiele

Handlungsspielräume – Über zwei Arten von Rollenspiel

von Philipp Schwarz

Videospiele sind interaktiv. Spieler*innen bewegen ihre Figur durch die Spielwelt und beeinflussen auf diese Weise den Ablauf der Ereignisse. Hier entsteht eine gewisse Spannung. Denn einerseits sollen Spieler*innen das Gefühl haben, dass ihre eigene Herangehensweise tatsächlich einen Unterschied macht, andererseits kann keine noch so gute Programmierung alle möglichen Herangehensweisen vorwegnehmen und Reaktionen auf sie parat haben (jedenfalls bisher nicht). Die Entscheidungsmöglichkeiten beim Spielen müssen also schon aus rein ökonomischen Gründen begrenzt sein. Andererseits wirkt es oft unbeholfen und gezwungen, wenn Spieler*innen offen damit konfrontiert werden, dass die Spielmechanik an einer bestimmten Stelle Grenzen setzt und offen sagt “Das kannst du nicht tun”. Im Idealfall erklären sich die Möglichkeiten und Grenzen des Einflusses auf die Spielwelt also aus der Logik dieser Spielwelt selbst, anstatt als äußere Faktoren erkennbar zu werden. 

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Fun ist ein Stahlband – Über das Spiel „Factorio“

von Matthias Warkus

Eines der Computerspiele, das in den ersten Wellen der Pandemie eine große Konjunktur erlebte (neben etwa Animal Crossing: New Horizons und Stardew Valley), ist Factorio. Das mag am Release der Version 1.0 im August 2020 liegen (nach vielen Jahren Early Access und Alpha-Versionen), aber auch am unbestreitbaren Zeittotschlagwert. Wenn man den Statistiken glauben darf, hat die durchschnittliche Spieler*in über 176 Stunden mit Factorio verbracht. (Zum Vergleich: Der Shooter Far Cry 5 bringt es auf gerade einmal 39 Stunden.)

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Unsere Kinder im ‘Sog der Videospiele’

von Falko Löffler

Wirkungsforschungsarchäologie

Medienkritik und Wirkungsforschung haben kein eingebautes Verfallsdatum, weil sie sich einerseits mit gletscherhafter Geschwindigkeit bewegen (ein Massenmedium entsteht nicht über Nacht), andererseits neue Erkenntnisse nicht automatisch und objektivierbar die alten ablösen. Allerdings sind sie wie Suchscheinwerfer, die genau dorthin ausgerichtet werden, wo die Öffentlichkeit gerade Verrohungsgefahr zu erkennen glaubt. Wenn nötig, wird an der Helligkeit gedreht und ein ganzes Medium angestrahlt, manchmal ist es ein Punktlicht auf einen konkreten Auswuchs.

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Explodierende Fässer – Wie Videospiele uns leiten

von Maximilian John

Warum sammelt Mario im Spiel Super Mario Bros. (1985) und fast allen 2D-Nachfolgern Münzen und keine Früchte? 2010 beantwortete Shigeru Miyamoto, kreativer Kopf hinter vielen Nintendo-Serien wie Mario, The Legend of Zelda oder Pikmin, die Frage in einem Interview mit dem mittlerweile verstorbenen Nintendochef Saturo Iwata. Zwar waren Früchte als Sammelobjekt im Gespräch, doch Miyamoto befürchtete, dass Spieler*innen verwirrt werden könnten und versuchen würden, diese Früchte zu meiden: „Als wir dann über etwas nachdachten, das jede*r sehen würde und denkt ‘Ich will das haben’, kamen wir drauf, ‘Ja, es muss Geld sein.’“ 

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Zwischen Namen – Existenz und Identität in „Disco Elysium“

von Claas Mark

Wie sieht eigentlich die Protagonist*in des 21. Jahrhunderts aus? Man kann sicher argumentieren, dass die Comic-Helden von Marvel und DC moderne Mythengestalten sind, aber können wir unserer Welt mit Hilfe dieser archaischen Gestalten noch Sinn einhauchen? Oder ist es vielleicht der Antiheld? Dieser zynische Übermensch zwischen Friedrich Nietzsche und Ayn Rand, der alles besser kann und alleine gegen die Welt kämpft, die ihn nicht versteht. Oder was ist mit dem vielbeschworenen Sisyphus, den Albert Camus sich glücklich vorstellen wollte? 

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Das Knirschen im System – Probleme der Videospielindustrie

von Maximilian John

Für viele Menschen scheint die Videospielindustrie von außen betrachtet ein sehr attraktives Berufsfeld zu sein. Das Versprechen, das Hobby zum Beruf zu machen, führt viele Menschen in den Bereich. Jason Schreiers Bücher geben Einblicke in eine Industrie, die viel zu häufig Enthusiasmus ausnutzt, um schlechte Arbeitsbedingungen zu rechtfertigen.

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Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen

von Eugen Pfister

Ende Mai 2021 erschien auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6, einem First Person Shooter, der im Oktober 2021 erscheinen soll. Titel des 400 Wörter langen Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz [1].

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Unendlicher Cringe – Wie Unternehmen vom Pride Month profitieren

von Jonas Lübkert

Juni ist Pride Month. In diesem Monat feiert die LGBTQIA+ Community stolz und selbstbewusst ihre vielfältigen Identitäten. Für einen Großteil der Öffentlichkeit aber bedeutet Pride Month etwas mehr Regenbogenflaggen als sonst, eine (leider nur temporäre) Auseinandersetzung mit Diskriminierung und Unternehmen, die versuchen auf eine möglichst peinliche Art daraus Profit zu schlagen. So will es das Gesetz der freien Marktwirtschaft. Budweiser wirbt mit Let‘s Grab Beers Tonight Queens“. Target, der zweitgrößte Discounteinzelhändler in den USA, bringt eine Pride-Collection heraus. Eins ihrer rosa Poloshirts ist übersät mit Wörtern wie „OMG“, „Out“ und einem Einhorn. 

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Kritischer Schaden – Über Computerspiele und ihre Streitkultur

von Christian Huberts

 

Kritik kann so einfach sein. Eine Person oder Gruppe weist auf einen diskussionswürdigen Aspekt einer Aussage, einer Handlung oder eines Gegenstands hin und die Zieladresse der Kritik wählt – je nach Schwere  der Intervention – aus einem Strauß an Reaktionen: die kritische Position kann ignoriert, zur Kenntnis genommen, abgelehnt, diskutiert, angenommen oder sogar in eine konkrete Veränderung am Auslöser der Kritik übersetzt werden. Im Idealfall steht am Ende zumindest die triste aber einvernehmliche Einsicht, dass man es mit unüberbrückbaren Differenzen zu tun hat. Vielleicht aber eben auch eine bessere Version der Welt, in der die Beteiligten etwas dazugelernt haben, Fehler korrigiert wurden oder sich die Kritik bereits im respektvollen Austausch erübrigte. Jump cut in die zeitgenössische Spielkultur. Alles brennt, alles schreit. Morddrohungen, Friendly Fire, Irony Poisoning, Review-Bomben, Epilepsie-Trigger als Waffe, Cyberpunk 2077 für die PlayStation 4 vorerst gecancelt. Scheise was is pasiert? Weiterlesen

Hype und Enttäuschung – Über die Unfähigkeit, Widerspruch auszuhalten

von Matthias Kreienbrink

 

Neben allem war 2020 auch das Jahr des Videospiel-Hypes. Neue Konsolen erschienen und ebenso Blockbuster, die kaum lauter, schriller und umkämpfter hätten veröffentlicht werden können. The Last of Us 2, Playstation 5, Cyberpunk 2077. All das sind Schlagworte in einem Diskurs um Hype, Gamer, Presse, PR und schlussendlich auch Hass. Weiterlesen