Schlagwort: Videospiele

Die Verdoomung des Feuilletons – Kulturjournalistisches Schreiben über Computerspiele

von Christian Huberts

 

Der Essay »Play It Again, Pac-Man« gehört zu den besten Texten, die je über digitale Spiele geschrieben wurden. Schwammige Worthülsen wie »Interaktivität« sowie abgedroschene Hot-Takes über Games und Gewalt werden hier sofort verworfen. Stattdessen dominieren luzide Beobachtungen und relevante Brücken zur Alltagskultur: Das Computerspiel als zweckentfremdetes Arbeitsgerät, das lustvoll-verschwenderische Anspielen gegen die eigene Sterblichkeit. Nicht nur hält der Inhalt vom Niveau her locker mit aktuellen Theorien der Game Studies – der wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen – mit, er ist zudem zugänglich und unterhaltsam aufgearbeitet: »If a typewriter could talk, it probably would have very little to say; our automatic washers are probably not hiding secret dream machines deep inside their drums. But these microchips really blow you away.«

Besonders bemerkenswert an dem Essay ist, dass er schon vor mehr als dreißig Jahren geschrieben wurde. Das US-amerikanische Museum of the Moving Image hatte ihn 1989 für einen Ausstellungskatalog in Auftrag gegeben. Der Autor ist Charles Bernstein, kein Gaming-Crack, sondern ein renommierter Dichter. Und der Laie auf dem Gebiet der digitalen Spiele schreibt nicht über moderne Blockbuster, zu denen er problemlos eine Brücke zur Literatur oder zum Film hätte schlagen können, sondern über minimalistische Arcadegames – Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980). Pixel-Raumschiff gegen Pixel-Aliens, Vektor-Raumschiff gegen Vektor-Asteroiden, verfressene Scheibe im spukenden Labyrinth. Bernstein nimmt diese Gegenstände absolut ernst, symptomatisiert sie ohne Dünkel und kommt so zu nahezu zeitlosen Beobachtungen. An dieses Lob eines alten Textes möchte ich eine bange Frage an die Gegenwart anschließen: Warum liest man solche Texte über Computerspiele eigentlich so selten im deutschsprachigen Feuilleton?

 

Von U nach E

Eigentlich ist die Ausgangslage gut. Games sind zum regelmäßigen Gegenstand ernsthafter, kulturjournalistischer Betrachtungen geworden. Ob regelmäßig genug, darüber lässt sich streiten. Aber besonders digitale Redaktionen würdigen Computerspiele mittlerweile mit gelungenen Schlaglichtern auf hervorstechende Games, führende Designer:innen und spannende Spielkultur-Diskurse. Sendungen wie Kompressor im »Feuilleton im Radio« – dem Deutschlandfunk Kultur – ordnen Games bereits selbstverständlich der (Pop-)Kultur zu, und bei den großen Online-Zeitungen sind sie zumindest in den Medien- und Digital-Ressorts fest verankert. Für individuelle Texte macht diese Zuordnung kaum einen Unterschied, das dadurch erzeugte Framing von Games als etwas, dass nicht zunächst der Kultur zugehörig, sondern eben »irgendwas mit Medien« ist, bleibt aber ein fragwürdiges Rudiment der Trennung von U- und E-Kultur.

Wie diese Trennung bis heute nachwirkt, zeigt sich – nicht allein, aber besonders – im Print-Feuilleton. Auch hier hat sich viel getan. Vor mehr als fünfzehn Jahren konnte man in der Süddeutschen Zeitung noch Überschriften wie »Die Verdoomung der Republik« lesen. Darunter ein seichter Remix kulturpessimistischer Gassenhauer zu Doom 3 (2004). Problematisch an Games diesmal nicht die »Bilder voller Gewalt«, sondern die »Gewalt von Bildern«. Unter den Kronzeugen für diesen semi-originellen Twist ist User »Spacelümmel«, der Schiss vorm Weiterspielen des Horror-Shooters hat. Der selbe Autor schreibt heute zum Beispiel über das nischige Sci-Fi-Game Observation (2019) als empathisches Kammerspiel mit viel Interesse und Wohlwollen. Alles gut also? Eher nein. Im Text wird weniger vom Spiel als seiner Story erzählt und selbstbewusst aber falsch erklärt: »Bis jetzt konnte man sich im Genre [sic] der Computer- und Videospiele, […] nahezu alles vorstellen, aber eben kein Kammerspiel.«

Dieser Mangel an Vorstellungskraft ist offenbar symptomatisch für das Schreiben über Games im Feuilleton. Erst im Juli diesen Jahres wurde auf Twitter über eine ähnliche beiläufige Abwertung diskutiert. In einer Besprechung des Spiels Ghost of Tsushima (2020) in der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung wurde kurzerhand das reflektierte Sprechen über Games zur Seltenheit erklärt: »Anders als bei Büchern, Film und Serie gibt es kaum Reflexion darüber, was ein Spiel soll oder darf.« Fast untergegangen ist bei dieser Diskussion, dass eine These des Textes – in Ghosts of Tsushima würden sich die Spieler:innen, während sie sich elegant durch Mongolenhorden schnetzeln, in bemerkenswerter Weise machtlos fühlen – ebenfalls nur funktioniert, wenn man weite Teile der Spielkultur ausblendet. Sicher, kein Beitrag kann oder muss jeglichen Kontext abbilden, aber wenn Aussagen nur dann tragfähig sind, solange es das Publikum nicht besser weiß, ist das ein Problem.

 

Pferdelose Kutschen

Computerspiele sind nicht selbstverständlich. Es bedarf einer anspruchsvollen Übersetzungsleistung, um sie Menschen zu vermitteln, die im Zweifelsfall noch nie Kontakt mit ihnen hatten. Im Idealfall geht bei dieser Übersetzung so wenig wie möglich verloren. Keine relevanten Debatten, keine prototypischen Gegenstände. Blende ich alle anderen Filme und Mediendiskurse aus, ist die Musicalverfilmung Cats (2019) vor allem eine gelungene Dokumentation über Katzen. Aber Kontext ist wichtig und gerade bei digitalen Spielen wird er gerne unterschlagen oder missrepräsentiert. Darin drückt sich auch – ob bewusst oder nicht – ein Desinteresse an Computerspielen als Kulturform aus. Wo Charles Bernstein vor dreißig Jahren nach dem Besonderen von Games bohrt, sucht der Feuilleton der Gegenwart allzuoft nach dem Gewohnten.

Zu den populärsten Aufhängern für Texte über digitale Spiele zählt daher auch der direkte Vergleich zu älteren Kulturformen. Games sind die Neue Literatur™. Games sind der Neue Film™. Der Begriff »Pferdelose Kutsche« mag zwar auch ein hinreichendes Bild vermitteln – eine Kutsche, aber eben ohne Pferde –, scheitert aber am genuin Neuen des Automobils – dem Verbrennungsmotor. Ebenso hilft der Fokus auf audiovisuelle und narrative Momente zwar beim Zugang zu modernen Computerspielen, vernachlässigt aber im Zweifelsfall den einzigartigen, prozeduralen Akt des Spielens. Wenn eine Rezension von Death Stranding (2019) in der ZEIT inhaltistisch auf den »Spiel-Film im wörtlichen Sinne« blickt, bleibt daher offen, ob der Spiel-Part überhaupt halten kann, was der Film-Part verspricht. Erneut: Charles Bernstein, Dichter, Gaming-Laie, war 1989 schon weiter.

Der Fachjournalismus zu Games ist derweil in der Breite (und mit Ausnahmen wie GAIN oder WASD) vor allem Servicejournalismus – macht der Toaster das Brot schön knusprig? Aber ein guter Toaster-Kritiker muss, wie der Spieleforscher Ian Bogost betont, neben der Funktion ebenso das verchromte Design des Küchengeräts im Blick haben: »To do game criticism is to take this common-born subject as toaster and as savior, […] as idiocy and as culture«. Denn Computerspiele sind ohnehin kulturelle Hybride. Die Grenzen zwischen ästhetischen Medien bleiben fließend, wie der Philosoph Daniel Martin Feige in seiner Ästhetik des Computerspiels festhält. Ein Spiel wie Telling Lies (2019) macht den linearen Film zu einem Filmarchiv, das detektivisch erschlossen werden muss. In Heaven’s Vault (2019) entschlüsseln die Spieler:innen eine fremde Sprache und lesen in der Welt wie in einem Buch. Wo es Fachmagazinen angesichts solch narrativer Architekturen und verschlungener Datenbankerzählungen nicht selten die Sprache verschlägt, könnte das Feuilleton die Knusprigkeit von Games eigentlich auch ästhetisch einordnen.

 

Der Respawn des Autors

Zu den bemerkenswertesten Erklärungsmodellen für das dann doch eher labbrige Schreiben über digitale Spiele im Feuilleton, gehört der Verweis auf ihr vermeintlich ungeklärtes Verhältnis zur Autorschaft. Nicht selten bestehen Entwicklerteams aus hunderten Personen. Und gibt es analog zur Regisseur:in eine »Creative Lead« oder einen »Game Director«, äußert sich diese Person häufig nicht offen zum kreativen Prozess und zu kontroversen Entscheidungen. Games sind Big-Business und sollen weder ihre Kunden verschrecken noch in den Verdacht geraten, die Gesellschaft zu »verdoomen«. Wie soll man aber über ein Werk schreiben, es im Kulturdiskurs verankern und kanonisieren, wenn es lediglich als Produkt, nicht aber als Werk öffentlich repräsentiert wird? Eine simple Antwort könnte sein, Autor:innen einfach zu ignorieren. Bernstein schreibt vor dreißig Jahren lesenswertes über Pac-Man ohne ein einziges Wort über seinen Schöpfer Toru Iwatani zu verlieren. Respawn unnötig.

Der Autor:innen-Fetisch unserer Kultur lässt sich hacken. Spielentwickler wie David Cage inszenieren sich als Auteur, droppen Buzzwords wie »Emotion« und halten inspirierende TED-Talks über abgedroschene Allgemeinplätze – Games sind interaktiv, was auch immer das nun heißen soll. Bernstein, 1989: »[T]hat claim, if pursued, becomes hollow quite quickly«. Die PR-Strategie trägt Früchte. Auf Spiegel Online konnte man zum Release von Cages Beyond: Two Souls (2013) unter anderem lesen, die »Welt der Videospiele« werde danach eine andere sein. Keine Frage, das Spiel macht vieles richtig, aber so revolutionär ist es auch wieder nur, wenn allein Call of Duty als Vergleichshorizont dient. Den Publishern gefällt’s. Und so wird der »Entwickler-Legende« Hideo Kojima für die Werbetour zu Death Stranding eben »Regie-Genie« Fatih Akin zur Seite gestellt. Leander Haußmann kann derweil in ZEIT Wissen binäre Gut/Böse-Entscheidungen in Red Dead Redemption 2 (2018) als Unique Selling Point von Games in Szene setzen.

Es ist schade, dass Akin und Haußmann bei ihrem Kontakt mit Computerspielen nicht mehr Streitfreude zeigen. Der oft trivialisierten Spielkultur tut es zwar gut, hochkarätige Affirmation von Außen zu bekommen, aber es könnte mehr dabei rumkommen als die reziproke Win-Win-Profilierung von Hochkultur und Hochtechnologie. Als der Filmkritiker Roger Ebert breitbeinig auf seinem Blog verkündete, dass digitale Spiele niemals Kunst sein können, war das hingegen zwar fürchterlich nervig, hat aber immerhin eine angeregte bis leider auch aggressive Diskussion ausgelöst. Denn auch wenn seine Definition von Spielen viel zu eng ist, hat Ebert doch einen wunden Punkt berührt: Mit ihrem marktkonformen Fokus auf Herausforderungen, Regeln und Ziellinien, berauben sich Games regelmäßig der Möglichkeit, etwas Außergewöhnliches zum Ausdruck zu bringen. Spielentwickler Brian Moriarty entschuldigte sich später beim Filmkritiker und stimmte ein: Computerspiele sind meist eher Kitsch. Externe Expertise kann also gegen Betriebsblindheit helfen, aber sie sollte nicht nur die vermeintlich fehlenden Fürsprecher aus der Spielkultur kompensieren.

Tragisch ist an den Extremen – Games haben entweder keine Autor:innen oder Autor:innen-»Superstars« –, dass dazwischen das Ausmaß und die Vielfalt der Spielekultur völlig unter den Tisch fallen. Auf jeden Blockbuster wie Red Dead Redemption 2 kommen Dutzende zugänglichere und mutigere Produktionen von kleineren Entwicklerteams. Auf jeden Dampfplauderer wie David Cage kommen Dutzende Entwickler:innen mit kreativeren Visionen, fundierteren Meinungen und relevanteren Designphilosophien. Wo es dem Kulturjournalismus von Musik bis zum Theater in der Regel gelingt, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ihrer Kulturfelder sorgfältig zu kuratieren und vermitteln, wird im Gaming offenbar genommen, was gerade am meisten Lärm macht. Kein Moshe Linke, keine Nina Freeman, kein Robert Yang – die Liste ließe sich unendlich fortsetzen. Wie es anders geht (und um auch mal ein positives Beispiel zu nennen) zeigt die FAZ an Disco Elysium (2019): »Brauche Schlaf! Sehe merkwürdige Dinge.«

 

Git Gud

Bleibt als letzte Verteidigungslinie der Verweis auf die schier unüberwindbare Kompliziertheit der Kulturform Games. Zu komplex, um sie dem Publikum zuzumuten, zu komplex, um es überhaupt zu versuchen. Jahrelang macht man sich nicht die Mühe, sie lesen zu lernen, weil ja ohnehin trivial. Aber jetzt, wo sie nicht mehr trivial sind, möchte man auch nicht mehr beim ABC anfangen. Und es stimmt ja wirklich: Digitale Spiele sind oft eine Zumutung. Historisch bedingt – wie auch Charles Bernstein beschreibt – drehen sie sich meist um Leistungsabfragen und sanktionieren ein Scheitern mit toter Zeit. Das nervt, zunehmend auch Gamer:innen. Aber wer mit dem Interface eines Autos durch das geregelte Netzwerk einer Autobahn navigieren kann und obendrein Texte lieber im französischen Original liest und zitiert, sollte mit kaum einem Computerspiel ernsthafte Probleme haben. Um den Schmerz von wiederholtem Versuch und Irrtum kommt man dabei leider selten herum. »Git gud«, wie es in der Spielkultur heißt.

Eine Faustregel und gute Nachricht ist, dass einige der aktuell relevantesten Games gleichzeitig nicht zu den voraussetzungsreichsten gehören. Disco Elysium, Kentucky Route Zero (2013) oder Everything (2017) definieren sich geradezu aus ihrer Verweigerung klassischer Leistungsabfragen und konzentrieren sich auf experimentellen, spielmechanischen Ausdruck. Und dieser Ausdruck lässt sich in eigener Praxis erfahren und in Texte übersetzen. Sei es durch den Vergleich mit der Literatur oder mit dem Film Films, oder durch neue sprachliche Zugänge. Im Jahr 2004 schlug der Journalist Kieron Gillen etwa einen »New Games Journalism« vor, der als Reiseberichterstattung in Spielwelten daherkommt. Solange sich die Übersetzung nicht im Vergleich erschöpft – »ein Film zum Mitspielen« –, sondern Eigenheiten sichtbar macht und einordnet, ist alles gut. Die Sprache des Schreibens über Computerspiele wird gerade neu ausgehandelt und braucht neue Impulse, um die Fachdiskurse der Spielkultur anschlussfähiger zu machen.

Das wäre auch die Aufgabe der Kulturjournalist:innen im Feuilleton. Was sich hingegen leider meist noch beobachten lässt, sind selbsterfüllende Prophezeiungen. Das Publikum goutiert Games nicht, also werden sie ihnen nicht schmackhaft gemacht, also goutiert es Games nicht. Niemand kennt die Autor:innen von Games, also werden sie nicht vorgestellt, also kennt niemand die Autor:innen von Games. Und zu guter Letzt: Die Spielkultur ist vielfältig, komplex und unübersichtlich, also konzentriert man sich auf ihre bekanntesten Elemente, also findet sich niemand in der unübersichtlichen und komplexen Vielfalt der Spielkultur zurecht. Es ist an der Zeit, es wie Charles Bernstein vor dreißig Jahren zu machen: die bequemen Zugänge über Bord zu werfen und luzide und neugierig Computerspielen auf ihre kulturelle Bedeutung hin zu befragen – ob mit Fachwissen oder nicht, spielt keine Rolle. Es ist an der Zeit für die »Verdoomung« des Feuilleton.

 

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Die Psyche als Quest – Geistige Gesundheit in Videospielen

von Matthias Kreienbrink

 

Darstellung psychischer Erkankungen gibt es in Videospielen inzwischen reichlich. Doch gibt es da diese Reibung, wenn sie im Spiel eine Aufgabe hat, einen Zweck.

Wollte man zynisch sein, könnte man die psychischen Probleme von Ellie in „The Last of Us Part II“ lediglich als Hilfsmittel beschreiben, das die Spieler*innen befähigt, sich weiterhin rächend durch die Spielwelt zu bewegen. Geplagt von ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) kommt Ellie nicht zur Ruhe, muss den Mord an ihrem Ziehvater rächen – wird gejagt von ihren Erinnerungen an dessen Ende, das die Spieler*innen gleichsam zum Ende des Spiels führen soll, zum großen Showdown. Ohne Ellies psychisches Leiden wäre das Spiel bereits zu Ende.

Es wäre allerdings nicht angemessen, dieses Spiel, oder Videospielen insgesamt, zynisch zu besprechen. Dafür gibt es zu viel Substanz, die einem vergnüglichen oder zumindest interessiertem Spielen im Weg stünde. Die Darstellung von PTBS in „The Last of Us Part II“, die sich in Flashbacks, Schlaflosigkeit und Getriebensein äußert, macht den Charakter nicht lächerlich, es stellt ihn nicht als anormal aus. Doch zeigt sich wieder, dass es wohl eine generelles Problem bei der Darstellung psychischer Erkrankungen in Videospielen gibt: Sie haben zumeist nicht nur einen Grund. Sie haben auch einen Zweck.

 

Ein dunkler Gang

Ein Gang durch die Darstellung psychischer Erkrankungen der ersten Jahrzehnte des Mediums Videospiel ist ein Gang in eine dunkle, zerfallene psychiatrische Anstalt. Überall das Stöhnen der gruseligen Insassen. Verfaulte Münder, dreckige Fetzen am Körper. Ein Blick in den Kopf der Vegetierenden: Verworrene Labyrinthe, tiefe Abgründe –  hinter jeder Windung die sadistische Lust an Gewalt. Die Psyche und ihre dunklen Ecken sollte die Spieler*innen das Gruseln lehren und ihnen gleichzeitig einen Grund an die Hand geben, wieso der Held kompliziert und der Bösewicht böse ist. Besonders im Horror-Genre, aber nicht nur dort, werden Bilder von Zwangsjacken, elektrischen Schocks und Spritzen mit giftgelber Flüssigkeit evoziert – allesamt Markierungen für das “Verrückte”, eine Karikatur der durchgedrehten Psyche. 

Dieser Gang jedoch hat inzwischen einige Abzweigungen bekommen. In „Sea of Solitude“ etwa (einem Spiel des deutschen Entwicklerstudios Jo-Mei). Die Protagonistin Kay erlebt die Angst, die ihre Jugend ihr gebracht hat, in Form von Monstern, die sie verfolgen – bis sie selbst zu einem wird. Die Spieler*innen steuern sie durch eine fast untergegangene Welt. Es geht darum, nicht zu verharren, sondern weiterzugehen, Erinnerungen hinter sich zu lassen. „Sea of Solitude“ setzt sich ästhetisch und narrativ mit Angst auseinander, mit den Lasten des Vergangenen, dem endlosen Sog. Die Psyche wird hier zur Spielwelt – jedoch nicht um sich wohlig zu gruseln. Sondern um zu mitzufühlen.

 

Helfende Spiele

In den letzten Jahren sind einige, zumeist kleinere, Spiele erschienen, die sich der Psyche auf emphatische Weise nähern. Ein „Gris“, das mit seinen wunderschönen Bildern nur fast die Dunkelheit der Depression überdecken kann. „Concrete Genie“, das den Spieler*innen direkt die Pinsel in die Hand gibt, um eine graue Stadt – das erblichene Innere eines Jungen ohne Freunde – wieder zum Strahlen zu bringen. Und selbst ein „Dark Souls“ kann als Allegorie auf die verwüstete kalte Welt einer Depression gelesen werden.

Nicht nur diese Spiele, die sich explizit mit psychischen Problemen auseinandersetzten, können Spieler*innen in ihren Depressionen oder Angsterkrankungen eine Ablenkung oder sogar eine Hilfe sein. Videospiele werden vielerorts als Hilfsmittel in Psychotherapien angewendet oder Patient*innen, die gerne spielen, als Ressource zur Seite gestellt. Sie können etwa Selbstwert aufbauen, kleine Erfolgserlebnisse bieten, auf spielerische und künstlerische Art eine Auseinandersetzung mit dem Ich ermöglichen.

 

Sinnhafte Depression

In Ästhetik oder Narration werden psychische Erkrankungen inzwischen also in Videospielen durchaus sensibel verhandelt. Es sind bemerkenswerte Spiele entstanden, die sich der Psyche auf unterschiedliche Weisen und in komplexen Mechaniken nähern. Gerade die Interaktivität der Spiele ist es, die eine Auseinandersetzung und Verarbeitung ermöglicht, wie kein anderes Medium – persönlicher, individueller. 

Doch bringt gerade dies, die Interaktivität, auch ein Problem mit sich, die tief in den Mechaniken des Spiels vergraben liegt: Psychische Erkrankungen haben im Videospiel fast immer einen Zweck und Nutzen. Sie sollen die Spieler antreiben, ihnen einen Handlungsantrieb geben. Die Krankheit hat einen narrativen und spielmechanischen Dienst zu leisten.

In „The Last of Us Part II“ treibt sie die Spieler*innen an, wieder zur Waffe zu greifen, die Rache fortzusetzen. In „Sea of Solitude“ ist ohne die Angst kein Grund da, sich den Monstern zu stellen. Und selbst „Concrete Genie“ braucht ohne das Alleinsein keine pinselnden Spieler*innen. Die Psyche und ihre Erkrankung wird ein Instrument des Gameplays. Sie wird zum Antrieb – zur Notwendigkeit, damit das Spiel weitergeht. Und so erscheint sie sinnhaft, als müsse sie da sein.

 

Mechaniken widersetzen sich

Wer einmal unter Angst oder Depressionen gelitten hat, der kennt diese fragmentarische und fragmentierende Erfahrung, die damit einhergeht. Sie ist kontigent – kein Teil der Psyche kann mehr verfügbar gemacht werden. Das Kopf-Sein erscheint erratisch, gewalttätig, laut – oder besonders leise. Aber immer ohne Sinn. Die Spielmechaniken der Videospiele geben der psychischen Krankheit diesen Sinn, indem sie ihr eine Aufgabe zuschreiben. Es entstehen Kausalzusammenhänge: PTSD führt zu Flashbacks führt zum Rachefeldzug führt zu den Endcredits des Spiels. Die Psyche, das Unverfügbare, wird verfügbar gemacht.

Vor gut drei Jahren erschien „Hellblade: Senua’s Sacrifice“. Die Spieler*innen steuern die Kriegerin Senua, die sich gegen allerlei schauriger Wesen behaupten muss. Doch kein Gegner in diesem Spiel ist größer als es die Stimmen in ihrem Kopf sind. Sie flüstern ihr ein: Du bist nicht gut genug, wirst es nie sein. Wieso gibst du nicht auf? Hast du nicht schon aufgegeben? Es sind Stimmen, die auch die Spieler*innen hören, die auch ihnen böse zuflüstern. Senua ist kein willfähriger Automat, der auf jede Eingabe der Spieler*innen adäquat reagiert. Die Spielmechaniken widersetzen sich. Ist das die kranke Psyche – spielbar gemacht?

 

Bild: Gris – Devolver Digital