Handlungsspielräume – Über zwei Arten von Rollenspiel

von Philipp Schwarz

Videospiele sind interaktiv. Spieler*innen bewegen ihre Figur durch die Spielwelt und beeinflussen auf diese Weise den Ablauf der Ereignisse. Hier entsteht eine gewisse Spannung. Denn einerseits sollen Spieler*innen das Gefühl haben, dass ihre eigene Herangehensweise tatsächlich einen Unterschied macht, andererseits kann keine noch so gute Programmierung alle möglichen Herangehensweisen vorwegnehmen und Reaktionen auf sie parat haben (jedenfalls bisher nicht). Die Entscheidungsmöglichkeiten beim Spielen müssen also schon aus rein ökonomischen Gründen begrenzt sein. Andererseits wirkt es oft unbeholfen und gezwungen, wenn Spieler*innen offen damit konfrontiert werden, dass die Spielmechanik an einer bestimmten Stelle Grenzen setzt und offen sagt “Das kannst du nicht tun”. Im Idealfall erklären sich die Möglichkeiten und Grenzen des Einflusses auf die Spielwelt also aus der Logik dieser Spielwelt selbst, anstatt als äußere Faktoren erkennbar zu werden. 

Hinzu kommt, dass Videospiele häufig eine Geschichte erzählen, deren Hauptfigur von den Spieler*innen gesteuert wird, und auf diese Weise die Handlung vorantreibt. Die Geschichte und die Welt, in der sie spielt, kann mehr oder minder komplex sein. In den alten Super Mario-Spielen etwa ist die Welt sehr einfach: sie verläuft vom linken zum rechten Bildschirmrand und ist nach oben und unten begrenzt. Entsprechend ist auch die Geschichte begrenzt: Mario läuft immer in dieselbe Richtung und begegnet immer denselben Feinden und Hindernissen in derselben Reihenfolge. Auch die Handlungen der Spieler*innen können daran nichts ändern. Zwar können sie sich (innerhalb gewisser Grenzen) dafür entscheiden, wie sie die Feinde und Hindernisse überwältigen, aber das ändert nichts daran, was als Nächstes passiert. Die Figur bewegt sich also durch die Geschichte und reagiert auf sie, die Geschichte reagiert aber nicht auf die Figur.

Offene Welten

Sogenannte Open-World-Spiele lassen Spieler*innen mehr Handlungsfreiraum, indem sie eine Welt anbieten, in der zumindest prinzipiell jeder Ort erreichbar ist und erkundet werden kann. Die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler*innen sind hier größer, weil es ihnen überlassen bleibt, sich die verschiedenen Orte und dort zu lösenden Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge vorzunehmen. Dennoch ist ein Open World-Konzept vereinbar mit einer deterministischen Geschichte. In Spielen wie Zelda – Breath of the Wild, Assassins’ Creed, oder Grand Theft Auto ist zwar die Spielwelt offen, es gibt aber keine Möglichkeit für Spieler*innen, durch ihre Entscheidungen den Ausgang einer Aufgabe zu bestimmen, oder jedenfalls sind die Möglichkeiten begrenzt. So kann man sich in Breath of the Wild etwa aussuchen, in welcher Reihenfolge man die Zwischenstationen auf dem Weg zum Kampf gegen den Endgegner absolvieren will. In Assassin’s Creed 3 gibt es eine Reihe von Nebenaufgaben und kleinerer Herausforderungen, die zu beliebigen Zeitpunkten im Spiel bewältigt werden können, und im fünften Teil der Grand Theft Auto-Serie ist es immerhin möglich, das Ende der Geschichte zu beeinflussen. Innerhalb der verschiedenen Aufgaben oder Quests ist es jedoch in der Regel nicht möglich, eine Entscheidung zu treffen, welche die Quest oder sogar die ganze Spielgeschichte beeinflusst.

Manche Rollenspiele, kurz RPGs, allerdings eröffnen Spieler*innen genau diese Möglichkeit. Ein Aspekt von Rollenspielen besteht darin, einen eigenen Charakter erschaffen und spielen zu können. Im Laufe der Geschichte werden Spieler*innen mit Situationen konfrontiert, in denen sie sich zwischen verschiedenen Optionen entscheiden können und müssen: man wird etwa angeheuert, um eine Verräterin zur Strecke zu bringen, kann sich dann aber auch entscheiden, ein Bestechungsgeld anzunehmen und sie laufen zu lassen.

Das führt dann dazu, dass die Spielwelt sich den Entscheidungen der Spieler*innen anpasst und auf diese reagiert. Manchmal sind diese Änderungen nur klein, aber ambitionierte RPGs erlauben Spieler*innen, die gesamte Geschichte, die das Spiel erzählt, durch ihre Entscheidungen zu beeinflussen. Auf diese Weise soll das Gefühl verstärkt werden, dass der Spieler*innencharakter (kurz SC) nicht einfach nur von der Strömung tragen lässt, sondern die Hauptfigur in einer Geschichte ist und durch ihre Entscheidungen definiert wird. Der Reiz solcher Spiele besteht also zu einem großen Teil darin, nicht nur die Hauptfigur in einer Geschichte zu sein, sondern auch mitzuentscheiden, welche Geschichte denn eigentlich erzählt wird.

Personsein: existentialistisch vs. biographisch

Damit ist ein wichtiger Aspekt des Personseins eingefangen: die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die einerseits durch die Umstände bedingt sind, andererseits aber gerade diese Umstände beeinflussen und verändern. In jeder Entscheidung, die wir im Alltag treffen, schwingt eine Vorstellung davon mit, wer wir sein wollen, und diese Vorstellung drückt sich in diesen Entscheidungen aus. Ein Spiel, das mit dem Versprechen lockt, das Spieler*innen selbst entscheiden können, was für eine Person ihr SC sein soll, muss diesem Umstand also gerecht werden.

Grob lassen sich dabei zwei Arten unterscheiden, dieses Prinzip umzusetzen. Die eine kann man “existentialistisch” nennen, die andere “biographisch”. Diese Unterscheidung ist nicht als wechselseitig ausschließliche Abgrenzung zu verstehen, sondern als zwei Pole einer Skala. Je biographischer ein Spiel ist, desto weniger existentialistisch ist es und umgekehrt. Existentialistische RPGs nenne ich so, weil sie Entscheidungen im Sinne einer radikalen Freiheit verstehen. In jeder neuen Entscheidungssituation sind die Spieler*innen frei, im Rahmen der vom Spiel etablierten Möglichkeiten ihren Charakter gewissermaßen neu zu erschaffen, ohne dass dies durch alte Entscheidungen bedingt wäre. Die Persönlichkeit der SCs und die Entscheidungen, die sie treffen, erklärt sich also bei existentialistischen Spielen allein aus den Entscheidungen der Spieler*innen und nicht aus der Logik der Spielwelt.

Als Paradebeispiel für existentialistische RPGs dient mir Skyrim. Mit einem Release im November 2011, ist Skyrim mehr als 10 Jahre alt und damit nach Videospiel-Maßstäben geradezu prähistorisch, es hat jedoch für das RPG-Genre Maßstäbe gesetzt und eignet gut als Beispiel dafür, was existentialistische RPGs ausmacht.

Skyrim bietet durch Setting und Geschichte viele Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen. Schauplatz ist das namensgebende Himmelsrand (englisch Skyrim), Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Himmelsrand wird von einem Bürgerkrieg zwischen Rebellen und Kaisertreuen erschüttert. Die Rebellen, nach ihrem Anführer Sturmmäntel genannt, wollen die Provinz zu einem unabhängigen Königreich machen, weil das Kaiserreich die Anbetung von Talos, einem Menschen, der nach seinem Tod als Gott verehrt wurde, verboten hat. Dies wiederum geschah auf Druck der Hochelfen, die kurz zuvor noch Krieg gegen das Kaiserreich geführt hatten. 

Es gibt also eine Reihe von Konflikten, die entlang ethnischer, politischer und religiöser Linien verlaufen und sich teilweise überschneiden. Der SC, das Drachenblut, stolpert in diese Konflikte hinein und muss dann zwischen den verschiedenen Fraktionen mit verschiedenen Interessen navigieren. Der Reiz des Spiels liegt also zu einem Gutteil darin, sich für den eigenen SC eine Persönlichkeit auszudenken, deren Interessen sich mit denen einiger Fraktionen überschneiden und mit anderen in Konflikt geraten und entsprechend dieser Interessen im Spiel Entscheidungen zu treffen. In einem Moment kann man an der Seite der Sturmmäntel einen gefangenen Kameraden aus dem Kerker befreien, im nächsten Moment einen adeligen Talos-Anhänger an die Spione der Hochelfen verraten.

Genau das ist aber auch das Problem, denn das Spiel erlaubt es nicht immer, sich im Verlauf dieser Quests zwischen den beiden Fraktionen zu entscheiden. Es ist nicht möglich, beispielsweise den Hochelfen zu verraten, dass die Sturmmäntel eine Befreiungsaktion planen, oder dem heimlichen Talos-Anhänger eine Warnung zukommen zu lassen. Man kann sich nur entscheiden, die Quest nicht auszuführen, wenn sie einer Fraktion dient, die man nicht unterstützen möchte. Das heißt, die vollkommene Freiheit, die das Spiel verspricht, reicht immer nur bis zu einem gewissen Punkt, an dem der Spielverlauf wieder in ein deterministisches Geschehen umschlägt, weil die entsprechenden Handlungsoptionen nicht vorprogrammiert sind. Der plötzliche Abbruch der Entscheidungsmöglichkeiten wird dabei nicht durch die Spielwelt erklärt.

Es ließe sich jetzt einwenden, dass man auch im echten Leben manchmal gezwungen sei, Dinge zu tun, die man lieber nicht täte, um weiterzukommen, und dass das Spiel auf diese Weise eine gewisse moralische Ambivalenz herstellt. Aber damit dieser Einwand glaubhaft sein kann, müsste das Spiel diese moralische Ambivalenz auf irgendeine Weise problematisieren – etwa durch entsprechende Dialogoptionen, oder dadurch dass sich das Verhalten der übrigen Figuren zum SC entsprechend ändert. Aber zumindest bei Skyrim ist dies nicht der Fall.

Ich glaube, an diesen Aspekten zeigt ein grundsätzlicheres Problem der existentialistischen Konzeption. Es heißt, unsere Entscheidungen machen uns zu denen, die wir sind. Das ist genau die Idee, mit der existentialistische RPGs arbeiten, weil sie Entscheidungen so verstehen, dass in jeder Entscheidungssituation vollkommene Freiheit herrscht, zwischen allen möglichen Alternativen zu wählen. Entscheidungen sind dann wie eine Situation im Supermarkt. Man steht vor der Auslage und hat die gesamte Produktpalette zur Verfügung, ohne im Vorfeld auf irgendeine Auswahl festgelegt zu sein und ohne, dass die Auswahl einen Einfluss darauf hat, wofür man sich beim nächsten Mal entscheidet. Es handelt sich hier um eine Reihe aufeinander folgender Situationen, die jedoch keinen zeitlichen Bezug zu früheren oder späteren Situationen haben. Wenn es um Einkäufe geh, hat diese Vorstellung vielleicht eine gewisse Berechtigung. Wenn es aber um Entscheidungen geht, bei denen die Gestalt des gesamten Lebens und darüber hinaus das Schicksal der (Spiel-)Welt betroffen ist – denn drunter machen Spiele es ja nicht – wird diese Vorstellung aber problematisch.

Solche “großen” Entscheidungen sind üblicherweise in einen bestimmten Kontext eingebettet, durch den sie als Ausdrücke einer bestimmten Vorstellung der Person davon, wer sie sein möchte, erkennbar werden. Dieser Kontext wird hergestellt durch den Rückbezug auf vergangene Entscheidungen und die Vorwegnahme zukünftiger. 

Genau dies fehlt existentialistischen RPGs, weil diese Formen des Rückbezugs und der Vorwegnahme nicht bestehen. Damit ist es auch nicht möglich, einen größeren Kontext zu schaffen, der die Entscheidungen, die man im Spielverlauf treffen kann, als sinnvolle Abschnitte im Leben gerade dieser Person erkennbar werden lässt. Dies fängt schon damit an, dass solche RPGs oft einen Abschnitt zur Charaktererschaffung haben. Es ist möglich, den Spieler*innencharakter komplett neu zu erschaffen, sodass er*sie auch keine Vorgeschichte hat, die erklärt, warum er*sie sich zum Einsetzen der Handlung in genau der Situation befindet, mit der die Handlung beginnt.

In Skyrim tritt dieses Fehlen vor allem bei Interaktionen mit Wesen zutage, die nach allen gängigen Maßstäben als “böse” gelten dürfen. Bei sogenannten Daedra-Quests verrichten SCs Dienste für mächtige Dämonenfürsten. Bei Erledigung winken in der Regel besondere Ausrüstungsgegenstände. Der Haken dabei ist, dass man sie oft nur erhält, wenn man Personen, die dem SC vertraut haben, betrügt oder sogar Unschuldige tötet. Zwar kann man diese Aufforderung verweigern und die versprochene Ausrüstung ablehnen, aber für beide Entscheidungen fehlt die Möglichkeit einer vorangehenden Entwicklung, die irgendwie zu diesem Punkt führt. 

Im Skyrim-DLC Dawnguard sieht man sich vor die Wahl gestellt, einer Gruppe Vampirjäger*innen beizutreten und einen mächtigen Vampirclan zu vernichten, oder ein Mitglied eben dieses Clans zu werden und die Dämmerwacht auszulöschen. Verrat, Mord und ein Leben als blutsaugende*r Untote*r sind aber (hoffentlich) keine Dinge, zu denen man sich aus einer Laune heraus entscheidet, sondern in aller Regel der Abschluss einer Entwicklung. Das existentialistische Modell von Skyrim lässt es aber so aussehen, als geschähen solche Entscheidungen aus einer Laune heraus. Es gibt keinen übergeordneten Kontext von Entscheidungen und Handlungen, durch den ersichtlich würde, warum ein SC die Art Person ist, für die es sinnvoll ist, ein Vampir zu werden oder mächtigen Dämonen zu dienen.

Natürlich könnten Spieler*innen immer noch versuchen, diesen übergeordneten Kontext durch ihre eigenen Spielweise selbst herzustellen, aber weil die existentialistische Freiheit des Spiels immer nur bis zu einem gewissen Punkt reicht und dann abbricht, ist dies nicht gerade einfach. Auch steht die dem Spiel innewohnende Dynamik dem entgegen. Wie bei RPGs üblich, erhält man Quests oft dadurch, dass man von Figuren angesprochen und um Hilfe gebeten wird. Solche Spiele belohnen also Hilfsbereitschaft und Altruismus und verlangen sie manchmal sogar, um die Geschichte voranzubringen. Das aber macht es schwierig, einen “bösen” Charakter konsequent durchzuhalten.

Persönlichkeit statt Entscheidungsfreiheit

Biographische RPGs gehen mit der Wechselwirkung zwischen Entscheidungsfreiheit und Persönlichkeit anders um. Mein Beispiel für ein solches Spiel ist The Witcher III. Anders als bei Skyrim gibt es keine Charaktererstellung, wofür dem Spiel sogar ausdrücklich die Bezeichnung “Rollenspiel” abgesprochen wurde. Man spielt Geralt von Riva, eine Art übernatürlichen Kammerjäger, der durch das Land zieht und Monster tötet, die der Bevölkerung Probleme machen. Er hat also (erst recht im dritten Spiel der Reihe) bereits eine Vorgeschichte, aus der seine Persönlichkeit erkennbar wird. Geralt ist durch Zufall (oder Schicksal?) die Verantwortung für die Königstochter Ciri zugefallen. Im dritten Spiel ist er auf der Suche nach ihr und muss sie vor finsteren Mächten retten, die ihre immense magische Kraft für sich nutzen wollen. 

Ähnlich wie das Drachenblut in Skyrim muss auch Geralt sich zwischen verschiedenen Seiten in einer Reihe von miteinander verbundenen Konflikten positionieren und sich Verbündete und Gegner machen, um sein Ziel zu erreichen. Die Entscheidungen, die Spieler*innen im Verlauf der Handlung treffen können, bewegen sich innerhalb des Rahmens, den Geralts Persönlichkeit und seine Geschichte vorgeben. Deswegen die Bezeichnung “biographisch”.

Die Freiheit der Spieler*innen bei einem biographischen RPG ist also vergleichbar mit der von Schauspieler*innen, die eine Rolle in einem Stück innerhalb der Möglichkeiten der Figur unterschiedlich interpretieren können. Dies ist wird vor allem dadurch möglich, dass fast alle Quests irgendeine Entscheidung beinhalten, und sei es nur, dass man in den Dialogen Antworten wählen kann, die zwar nicht unbedingt zu einem anderen Handlungsverlauf führen, in jedem Fall aber unterschiedliche Facetten von Geralts Persönlichkeit zum Vorschein bringen. So kann man etwa einem armen Dorfbewohner den erhaltenen Lohn wieder zurückgeben, nachdem man erfährt, dass er das Geld als Mitgift für seine Tochter gespart hat, die man gerade gerettet hat. Man kann das Geld auch einfach behalten, denn Geschäft ist Geschäft.

Die Entscheidungen, die man treffen kann, sind also einerseits durch Geralts Geschichte schon angelegt, schieben ihn andererseits aber in eine bestimmte Richtung, die diese Geschichte nehmen kann. Das heißt, sowohl die verschiedenen Handlungsoptionen als auch ihre Grenzen, erklären sich aus dem Spiel selbst, weil Geralts Persönlichkeit Teil der Geschichte und der Spielwelt ist. Interessanterweise hat dies den Effekt, dass man beim Spielen deutlich stärker auf die zur Verfügung stehenden Dialogoptionen achtet als etwa bei Skyrim, weil man bei The Witcher III tatsächlich das Gefühl hat, dass es nicht egal ist, für welche Dialogoption man sich entscheidet. Damit gelingt es dem Spiel genau diese Form von übergeordnetem zeitlichen Kontext herzustellen, durch den das Leben der Person eine Einheit erhält, durch die Entscheidungen erst verständlich werden.

Was bei biographischen Spielen im Vordergrund steht, ist nicht so sehr die Möglichkeit des Entscheidens selbst, sondern die Kette von Ereignissen, durch die ein SC die Entscheidungen trifft, die er*sie in einer bestimmten Situation trifft – unabhängig davon, ob das Spiel den Spieler*innen in dem Moment noch eine echte Entscheidung erlaubt. Und wo eine Entscheidung nicht mehr möglich ist, wird dies durch die Logik der Spielwelt erklärt, anstatt wie eine willkürliche Begrenzung zu wirken.

Jemand zu sein bedeutet, Projekte zu verfolgen und durch Handlungen sein Leben und die Welt, in der es stattfindet, zu gestalten. Dies erschöpft sich aber nicht darin, dass man durch die Welt läuft und immer wieder aufs Neue Entscheidungen trifft. Diese Entscheidungen müssen erst in einen größeren Kontext eingeordnet werden können, um als das erkennbar zu sein, was sie sind. Dann aber erscheinen sie nicht mehr als Entscheidungen im Sinne der radikal freien unbeeinflussten Wahl. Vielmehr stellt sich die gewählte Möglichkeit als die einzig “natürliche” dar, die ganz “logisch” aus vorher getroffenen Entscheidungen und entwickelten Plänen folgt. Wer könnte schon den präzisen Zeitpunkt nennen, an dem man sich für eine*n Partner*in, einen Studiengang, einen Beruf entschieden hat?

Biographische RPGs konzipieren ihre Vorstellung von Handeln und Entscheiden genau so. Der Preis dafür ist, dass Spieler*innen weniger Entscheidungsfreiheit haben und den Spielverlauf und insbesondere ihren Charakter weniger beeinflussen können. Andererseits wird erst durch eine biographische Struktur die Möglichkeit eröffnet, eine Rolle zu spielen, also eine Figur in einer Geschichte mit einem kohärenten Verlauf und einem Spannungsbogen.

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