Schlagwort: Videospiele

Sammeln und Erzählen – Videospiele, Trophäenjagd und Visual Novels

von Maximilian John

 

Die Videospielkultur hat eigenartige Nischen, die für Außenstehende schwer zu erklären sind. Hier gibt es Praktiken, die sich dem intuitiven Verständnis von Spielspaß widersetzen. Sie sind nicht klassische Unterhaltung und stehen auch nicht im Verdacht, das Medium zu transzendieren oder irgendwie in künstlerischer Art und Weise weiterzubringen. Es sind Nischen, in denen Menschen viel Zeit, Geld und Energie investieren, für eine Belohnung, die augenscheinlich keinen Wert haben kann. Eine dieser Nische ist das intensive Sammeln von Trophäen. So befremdlich dieses Hobby auch wirken mag – es kann uns ein paar Hinweise drauf geben, wie Gameplay und der Kontext, in dem man spielt, zusammenhängen. Weiterlesen

Missionen statt Handlung – “Tenet” und das Zeitalter des videospieligen Films

von Matthias Kreienbrink

 

Was unterscheidet das Videospiel vom Film? Die einfachste Antwort ist wohl: Seine Interaktivität.  Es mag abgedroschen klingen, aber der Input der Spieler*innen, der die Veränderbarkeit bedingt, das Performative des Spielens, macht den Unterschied. Daraus folgen Konventionen, die die Narrationen der Spiele formen, die Art, wie Geschichten erzählt werden. Nun ist es spätestens mit Einzug von aufwendig animierten Zwischensequenzen das Bestreben vieler großer Enwicklerstudios, ihre Videospiele filmischer zu machen, sich dem (Hollywood)Kino und seinem Bombast und Überschwang zu nähern – und damit auch seinem starren Erzählen. Seit einigen Jahren erscheint diese Beeinflussung jedoch nicht mehr so einseitig: Viele moderne Filme erzählen wie Videospiele. Und in beiden Fällen zeigt sich: So richtig funktionieren tut das nicht. Weiterlesen

Die Verdoomung des Feuilletons – Kulturjournalistisches Schreiben über Computerspiele

von Christian Huberts

 

Der Essay »Play It Again, Pac-Man« gehört zu den besten Texten, die je über digitale Spiele geschrieben wurden. Schwammige Worthülsen wie »Interaktivität« sowie abgedroschene Hot-Takes über Games und Gewalt werden hier sofort verworfen. Stattdessen dominieren luzide Beobachtungen und relevante Brücken zur Alltagskultur: Das Computerspiel als zweckentfremdetes Arbeitsgerät, das lustvoll-verschwenderische Anspielen gegen die eigene Sterblichkeit. Nicht nur hält der Inhalt vom Niveau her locker mit aktuellen Theorien der Game Studies – der wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen – mit, er ist zudem zugänglich und unterhaltsam aufgearbeitet: »If a typewriter could talk, it probably would have very little to say; our automatic washers are probably not hiding secret dream machines deep inside their drums. But these microchips really blow you away.« Weiterlesen

Die Psyche als Quest – Geistige Gesundheit in Videospielen

von Matthias Kreienbrink

 

Darstellung psychischer Erkankungen gibt es in Videospielen inzwischen reichlich. Doch gibt es da diese Reibung, wenn sie im Spiel eine Aufgabe hat, einen Zweck.

Wollte man zynisch sein, könnte man die psychischen Probleme von Ellie in „The Last of Us Part II“ lediglich als Hilfsmittel beschreiben, das die Spieler*innen befähigt, sich weiterhin rächend durch die Spielwelt zu bewegen. Geplagt von ihrer Posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) kommt Ellie nicht zur Ruhe, muss den Mord an ihrem Ziehvater rächen – wird gejagt von ihren Erinnerungen an dessen Ende, das die Spieler*innen gleichsam zum Ende des Spiels führen soll, zum großen Showdown. Ohne Ellies psychisches Leiden wäre das Spiel bereits zu Ende. Weiterlesen