Finger-Flanerien – Digitales Theater als theatrales Game

von Felix Lempp

 

Ich bin aufgeregt. Nicht nur, weil mein erstes Theatererlebnis seit Wochen bevorsteht, sondern vor allem, weil ich so gar nicht weiß, was auf mich zukommt. Der Ort, an dem ich mich zehn Minuten vor Vorstellungsbeginn und mit aufgeladenem Smartphone einzufinden habe, ist mir zumindest gut bekannt: Gespielt wird heute in meinem Wohnzimmer. machina eX werden sich rechtzeitig bei mir melden, hat der freundliche Bot angekündigt, bei dem ich mich zuvor über die Messenger-App Telegram für einen Termin des durch aktuelle Ereignisse inspirierten kooperativen Wohnzimmer-Games Lockdown angemeldet habe. So warte ich jetzt also auf das, was machina eX mit mir vorhaben. Ein ungewohntes Gefühl. Denn der normale Ablauf eines Theaterbesuchs ist – zumindest im Stadt- und Staatstheater – meist doch weitestgehend berechenbar.

Ich kaufe eine Karte, bin zur vorgeschriebenen Zeit am vorgeschriebenen Ort, setze mich und hoffe vielleicht noch, dass die Regisseurin der heutigen Inszenierung keine Publikumspartizipation eingebaut hat, in deren Verlauf ich auf die Bühne gezogen werde. Aber wie oft kommt so etwas schon vor? Und selbst wenn: Sollte das Publikum tatsächlich einmal einbezogen werden, geschieht dies doch meist in einer vertrauten Form. Das Licht im Publikumsraum geht an, ein*e Zuschauer*in wird auf die Bühne geholt und muss dort eine meist sehr genau vorgegebene Aufgabe erfüllen, bevor sie oder er wieder in das Dunkel des Parketts entlassen wird. Wo der Einbezug des Publikums jenseits dieses konventionalisierten Musters erfolgt, ist es oft nicht weit bis zum Theaterskandal, wie 2006 die Geschehnisse um Gerhard Stadelmaiers Notizblock am Schauspiel Frankfurt zeigten.

Natürlich gibt es inzwischen auch am Stadttheater immersive Formate, die das Eintauchen des Publikums in die theatrale Situation genauso zum Programm erheben, wie sie ihm weitgehende Gestaltungskompetenzen für das gemeinsame Erlebnis einräumen. Meist handelt es sich dabei um spezifische Kooperationen, wie beispielsweise 2017/18 die zwischen dem Deutschen Schauspielhaus Hamburg und dem dänisch-österreichischen Performancekollektiv SIGNA, das für die Hansestadt die Performance-Installation Das halbe Leid entwickelte. Dabei konnten sich interessierte Über-18-Jährige für zwölf Stunden ein Bett in einer heruntergekommenen Hamburger Fabrikhalle mieten und während dieser langen Zeit das Ungemach eines leidenden Mentors oder einer leidenden Mentorin teilen. Aber solche Produktionen bleiben doch Ausnahme in einem Theatersystem, in dem schon aus historischen Gründen die meisten Häuser über eine große Guckkastenbühne verfügen, die nun einmal bespielt werden will. So sitzt man im Dunkeln des Parketts also doch recht komfortabel und sicher – sicher sowohl vor performenden Übergriffen aus dem Bereich der Bühne als auch vor der künstlerischen Verantwortung für den Vorstellungsverlauf.

 

Digitale Schnitzeljagd

Aber heute ist das anders. Die ungewöhnliche Genrebezeichnung “kooperatives Wohnzimmer-Game” macht bereits klar, dass bei LOCKDOWN gespielt wird – und zwar nicht für mich, sondern von und mit mir. Denn Projekte an der Grenze zwischen Theater und Spiel sind die Spezialität des Medientheaterkollektivs machina eX. Das Team, das aus den kulturwissenschaftlichen Studiengängen der Universität Hildesheim hervorgegangen ist, hat seit 2010 verschiedenste Projekte verwirklicht, die vielleicht als Gamifizierung des Theaters – oder als Theatralisierung des Gamings – bezeichnet werden können. Ihr Erkennungsmerkmal ist  ein genau konstruierter Aktionsraum, in den die Spieler*innen geführt werden, um Rätsel zu lösen und Aufgaben zu bewältigen, was machina eX zu den Begründer*innen der Live-Escape-Games in Deutschland macht. Ihr Projekt 15 000 Gray von 2011, das ihnen verschiedene Preise und Festivaleinladungen einbrachte, geht den ersten kommerziellen Angeboten derartiger Spiele in Deutschland deutlich voraus.

Zugang zu diesen konstruierten Aktionsräumen verschafft mir heute in Zeiten des titelgebenden Lockdowns keine Eintrittskarte, sondern mein Smartphone. Die Idee, dessen theatrale Potenziale zu erkunden, ist nicht neu. Laut eigener Aussage schuf die Gruppe Rimini Protokoll mit ihrem Theaterprojekt Call Cutta 2005 „the world’s first mobile phone theatre“. Geführt von einer körperlosen Stimme aus dem indischen Callcenter erkundeten dabei Theatergänger*innen ihre Umgebung; außer für Kolkata wurde das Projekt auch für Berlin entwickelt. Die so Angeleiteten erhielten nicht nur eine neue Perspektive auf Stadt und Stadtgeschichte, sondern versuchten auch, die Person am anderen Ende des Hörers kennenzulernen. Ich aber werde heute weder angerufen noch auf einen Stadtspaziergang an der frischen Luft mitgenommen. Stattdessen erklärt mir eine kurze Telegram-Nachricht grob die technischen Spezifika des Wohnzimmer-Games – um zu lernen, wie ich andere Nachrichten zitiere und die Chat-Einladungen fremder Nummern akzeptiere, werden mir „5 bis 10 Minuten“ zugestanden. Dann geht es auch schon los.

Zu Spielbeginn finde ich mich mit meinen zwei Mitspieler*innen in die Telegram-Gruppe einer Düsseldorfer WG versetzt, in der wir von Chris begrüßt werden. Der ist laut seiner Bio „Food Lover, Robot Lover, Traveler at heart“ – und, wie ich schnell herausfinde, ein Bot. Kein Mensch kann so schnell tippen wie er uns Bilder der WG, Fragen nach dem momentanen Befinden, Erzählungen von den kulinarischen Höhepunkten der letzten Tage und Sprachnachrichten über nervige „Telkos“ auf den Bildschirm ballert. Bald ist die Aufgabe klar, die wir in den nächsten zwei Stunden bewältigen müssen: Unsere Mitbewohnerin Tess ist weg! Und wir sollten sie möglichst wiederfinden. Während meine zwei Mitstreiter*innen und ich also Telefonate führen, Düsseldorf auf noodlemaps näher kennenlernen, Rechenaufgaben lösen und Papierschnitzelcodes dechiffrieren, um unseren Bot Chris mit immer neuen Erkenntnissen, Stichworten, Fotos und Richtungsanweisungen zu füttern, entfaltet sich tatsächlich das Gefühl von Schnitzeljagd, welches wohl auch Besucher*innen in die analogen Escape Rooms treibt.

Ist also LOCKDOWN nur ein digitaler Knobelspaß? Selbst wenn, böte das Spiel in Wochen, in denen wir alle vermehrt Zeit in den eigenen Wohnzimmern verbringen, doch zumindest die nicht zu verachtende Möglichkeit digitaler Stadterkundungen durch Finger-Flanerie auf dem Smartphone-Screen. Dass aber an dem als „kriseninspirierte[-] Spontanproduktion“ angekündigten Projekt mehr dran sein könnte, deutet schon seine Rahmung an. So entstand das Smartphone-Spiel als eine Koproduktion von machina eX mit dem Forum Freies Theater (FFT) Düsseldorf und wurde im Zuge des Online-Symposiums ON/LIVE – Das Theater der Digital Natives veranstaltet. In diesem Sinne steht LOCKDOWN zumindest mittelbar in einem Theaterkontext und nicht zuletzt der Selbstanspruch von machina eX, „an der Schnittstelle von Theater und Computerspiel“ zu forschen, erlaubt die Frage: Was an der digitalen Schnitzeljagd nach Tess ist eigentlich theatral? Wo ist das Theater im Game?

 

Getauschte Rollen

Die sich an diese Fragen unmittelbar anschließende Überlegung, was Theater eigentlich ist, kann  spezifisch höchstens für einen konkreten historischen Zeitpunkt innerhalb einer konkreten kulturellen Konstellation beantwortet werden. Als Minimaldefinition bietet sich aber die Beschreibung des theatralen Ereignisses als unwiederholbare künstlerische Erfahrung an, die verschiedene Menschen in räumlicher Ko-Präsenz und damit auch Gleichzeitigkeit nicht nur machen, sondern teilen. Bedingt wird diese Erfahrung durch Austauschprozesse, beispielsweise zwischen Darsteller*innen und Publikum oder auch zwischen einzelnen Zuschauer*innen. Egal zu welcher Zeit oder in welchem Raum, Theater ist nicht zuletzt eine künstlerische Kommunikationsform. Die Ausgestaltung dieser theatralen Kommunikation erfolgt in den Institutionen, an die die meisten Menschen beim Begriff ‚Theater‘ denken, oft auf sehr ähnliche Weise. Schauspieler*innen auf der Bühne spielen, Zuschauende im Publikumsraum schauen. Wie aber, wenn sich das Verhältnis umkehrt?

Es ist diese Umkehrung der Kommunikationssituation, die in den Arbeiten von machina eX programmatisch inszeniert wird. In ihrer Übertragung der Ästhetik und Mechanik von digitalen Point-and-Click-Adventures in den analogen Raum macht das Medientheaterkollektiv die Zu-Schauer*innen zu Mit-Spieler*innen. Die Verantwortung für das Gelingen des Abends liegt damit nicht auf der Bühne, sondern bei den Besucher*innen selbst, die sich nicht zurücklehnen und eine Aufführung an sich vorüberziehen lassen können, sondern aktiv zur Fortentwicklung des Geschehens beizutragen haben.

Auch in den Projekten von machina eX gibt es dabei oft professionelle Darsteller*innen, doch ihre Rolle ist eine andere: Sie entwickeln das im Spiel angelegte Narrativ ohne Impulse von den Spielenden nicht weiter und verweigern meistens darüber hinaus auch improvisierte Kommunikation. Stattdessen warten sie mal mehr, mal weniger geduldig auf die Problemlösungsangebote der Besucher*innen. Diese werden so zu Spieler*innen nach einem ihnen unbekannten Drehbuch und dabei von den Darsteller*innen sogar noch beobachtet. Die theatralen Rollenverhältnisse haben sich umgekehrt. Eine Verweigerung von Aktivität wird somit unmöglich, ähnlich wie in den Performances von SIGNA finden sich die Mitspieler*innen als aktiver Bestandteil der Inszenierung in die Pflicht genommen. Doch anders als bei Projekten der dänisch-österreichischen Performancegruppe, in denen meist eine Heerschar von Schauspieler*innen das Publikum (teils sogar wörtlich) an die Hand nimmt und ihm durch vielfältige Kommunikationsangebote ein Eintauchen in die so detailliert inszenierte Welt ermöglicht, erscheinen die theatralen Raumentwürfe von machina eX – und hier möchte ich der Selbstbeschreibung der Gruppe widersprechen – nicht im eigentlichen Sinne immersiv, sondern gescriptet.

Durch den derart vorgezeichneten Ereignisablauf des gamifizierten Theaters werden die Mitspieler*innen auf die Kommunikation untereinander zurückgeworfen, die im Publikumsraum während der Aufführung sonst kaum eine Rolle spielt, ja sogar sanktioniert wird. Strukturiert ist diese Kommunikation nicht von den raumgewordenen Konventionen der Guckkastenbühne, die den rezeptiv-aufmerksamen Kunstgenuss einfordern, sondern durch die Logik des Spiels. Ein meist von Anfang an bekanntes Ziel muss durch kooperatives Problemlösen Schritt für Schritt erreicht werden. So entwickelt sich nach und nach das in der Inszenierung angelegte Narrativ. Dass dieser Prozess aber nicht nur als Gamifizierung des Theaters, sondern zugleich auch als Theatralisierung des Games gelesen werden kann, liegt in der körperlichen Ko-Präsenz der Mitspieler*innen begründet, die in ihrem Handeln das unwiederholbare Ereignis gemeinsamer ästhetischer Erfahrung hervorbringen. Damit lösen machina eX auch ihren Anspruch ein, Kunst an der Schnittstelle zwischen Theater und Computerspiel zu machen. Ihre Theater-Games sind Versuchsanordnungen, die die gängige Strukturierung der theatralen Kommunikation genauso wie aktive und passive Rollenverteilungen teils auflösen, teils umkehren – und damit hinterfragbar machen.

 

Mit-Spielen statt Zu-Schauen

Aus dieser Perspektive gewinnt auch das kooperative Wohnzimmer-Game LOCKDOWN nochmals an besonderem Reiz. Denn in rein ästhetischer Betrachtungsweise ergeben sich zunächst durchaus Fragen bezüglich der Konzeption des Projekts. So besteht vielleicht der größte Gewinn der Arbeiten von machina eX normalerweise in der Übertragung von Handlungslogiken und Ästhetiken der Gaming-Welt ins Analoge. Die penibel eingerichteten Spiel-Räume vermitteln das Gefühl, in eine verfremdete Welt einzutreten, deren Funktionsweisen und Kommunikationsregeln man eigentlich nur aus dem Computerspiel kennt. Im Falle von LOCKDOWN wird diese Ästhetik aber ungebrochen im digitalen Raum belassen, was der Versuchsanordnung auf den ersten Blick einiges an Potenzial nimmt. Und doch stellt das Wohnzimmer-Game letztlich eine Radikalisierung der Strukturierung theatraler Kommunikation dar, wie sie machina eX in ihren analogen Produktionen inszenieren. Denn die Darsteller*innen, die im analogen Raum wie Bots auf bestimmte Stichwörter oder Handlungen der Spieler*innen reagieren, sind hier tatsächlich programmierte Nicht-Spieler-Charakter (NPCs), deren schematische Reaktion auf die Ansprache im Chat gar nicht den Versuch aufkommen lässt, die weitergehende Kommunikation mit ihnen zu versuchen.

Der einzig mögliche Austausch ist damit der zwischen den drei Mitspieler*innen, welcher letztlich auch über den Spaß am theatralen Erlebnis entscheidet. Nur wenn die drei wirklich gemeinsam an der Lösung des Rätsels um Tess arbeiten, nur wenn sie sich über den Inhalt der einzeln geführten Telefongespräche und Chat-Unterhaltungen austauschen, haben die Spielenden eine Chance, am Ende der zwei Stunden die ganze Geschichte zu verstehen. Bleibt diese Kommunikation aus oder wird sie auf ein Minimum beschränkt, endet die Veranstaltung wie ein durchhetztes Computerspiel: Den Regeln und Zielvorgaben nach irgendwie erfolgreich, aber ohne ein eigentliches Erleben der Geschichte, die die Spielmechanik vermitteln sollte. Dass einen solchen Ausgang keine mit dem idealen Ablaufskript vertrauten Darsteller*innen mehr retten können, ist das Risiko, das eine Abgabe der vollen Verantwortung für das theatrale Ereignis an die Spieler*innen mit sich bringt.

Ob die Erfahrung theatraler Publikumsermächtigung dieses Risiko wert ist, muss jede*r potenzielle Mitspieler*in selbst für sich entscheiden. Auch am 17.05.2020 darf Tess nochmals gesucht und hoffentlich gefunden werden, zusätzliche Termine sind geplant (und werden von 54Books auf Twitter bekanntgegeben). Potenzielle WG-Mitbewohner*innen sollten sich jedoch über eines im Klaren sein: „Ich bin aber nicht im Theater, um mitzumachen. Ich gehöre nicht zum Theater“ – die Möglichkeit, die Haltung einzunehmen, mit der der große Gerhard Stadelmaier 2006 den Abbruch seines Theaterabends in Frankfurt begründete, haben Spielende von LOCKDOWN nicht. Belohnt werden sie mit der vielleicht ganz neuen Erfahrung, Verantwortung für das theatrale Ereignis nicht nur scheinbar, sondern in aller Konsequenz zu tragen, von Zu-Schauenden zu Mit-Spielenden zu werden.

 

Photo by Gilles Lambert on Unsplash

 

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